Movie Maker

Windows Movie Maker es un programa para crear, editar y compartir tus propios montajes con vídeo, imágenes y sonido.
Ventajas del uso de Windows Movie Maker
- Es muy fácil de usar. Sistema muy visual y práctico de arrastrar y soltar.
- Mejora notablemente la calidad de los clips de vídeo.
- Aumenta la variedad de formatos de presentación.
- Combina diversos trabajos y fuentes de información.
- Aumenta la motivación en el proyecto.
- Amplía la variedad de recursos para aplicar al material capturado.
- Su uso implica un aprendizaje de las nociones básicas de los conceptos aplicados a multimedia.
- Combinado con dramatización en el aula, es posible generar proyectos cooperativos  estimulantes para los alumnos y fáciles de implementar que potencian el aprendizaje de contenidos de Literatura.

A continuación muestro mi vídeo editado en Windows Movie Maker.




PROYECTO: HACEMOS VIDEOS
I.       INFORMACION GENERAL.
           1.1.  Institución Educativa: IE 11024 José Abelardo Quiñones Gonzales.
           1.2.  Profesor:        Oscar A. Barboza Díaz
           1.3.  Ciclo   :           IV
           1.4.  Área    :           Comunicación Integral.
           1.5.  Tema  :           Hacemos videos.
II.       PROPÓSITOS:
            2.1.  SOCIAL.
a.    En el Colegio.
-          Conocer y valorar la historia y folklore de la región Lambayeque.
-       Seleccionar información y presentarla utilizando herramientas TIC.
b.    Fuera del Colegio.
-       Compartir conocimientos  con sus semejantes sobre el legado histórico y folklore de la región Lambayeque.
             2.2.  DIDÁCTICO.
a.      Comprensión Escrita.
-   Competencia. Comprende críticamente diversos tipos de textos escritos en variadas situaciones comunicativas según su propósito de lectura, mediante procesos de interpretación y reflexión.
-    Capacidad. Identifica información en diversos tipos de texto según el propósito.
b.     Producción Escrita.
-    Competencia.  Produce reflexivamente diversos tipos de textos escritos en variadas situaciones comunicativas, con coherencia y cohesión, utilizando vocabulario pertinente y las convenciones del lenguaje escrito, mediante procesos de planificación, textualización y revisión.
-  Capacidad. Textualiza experiencias, ideas, sentimientos, empleando las convenciones del lenguaje escrito.
III.       MATERIALES.
    -       Laptop XO.
    -       Micrófonos adaptados a la computadora.
   -       Banco de imágenes: fotografías tomadas por los propios niños o descargadas de     internet.
    -       Software gratuito Windows Movie Maker.
    -       Cámara fotográfica y de video.
    -       Proyector multimedia.
    -       Cuaderno.
IV.       DESARROLLO.
Se pone en conocimiento a los niños de sexto grado sobre el desarrollo de los Juegos Florales 2014  temiendo en cuenta este concurso el profesor aprovecha la ocasión para trabajar un proyecto sobre la historia y folklore de Lambayeque.
Este proyecto tiene dos fases importantes: los propios niños podrán seleccionar la temática a desarrollar  y el producto final será un video elaborado por ellos mismos.
La metodología utilizada para esta actividad será la de grupos colaborativos. Para su desarrollo se han considerado los siguientes momentos:
A. Primera sesión.
Se explica el objetivo de la actividad. Dentro de poco se desarrollarán los Juegos Florales Escolares 2014 y se está pidiendo a todos los colegios del Perú presentarse a dicho concurso cuyo lema motivador es “Fiesta de Cultura” y en base a ello se presentarán los trabajos. Nuestro colegio se presentará en el área de robótica, para lo cual haremos un prototipo que represente a la historia y otro al folklore de la región Lambayeque, luego sacaremos fotografías y videos y lo socializaremos en toda la institución.
Por tal motivo todos los niños van a formar equipos de trabajo para investigar en internet un tema relacionado con la historia y otro con el folklore que formará parte de la muestra audiovisual.
De la investigación y lectura que han realizado resuelven una ficha con interrogantes relacionadas con el tema.
Selección de temas. Entre todos, con ayuda del profesor, van a identificar los aspectos más representativos de la historia y del folklore de la región. Cada equipo de trabajo deberá seleccionar un tema o proponer otro similar.
Visualización de prototipos de robot y de video-muestra. Se presenta un prototipo de robot y  un video preparado por el maestro donde se puede apreciar la información acompañada de imágenes.
B. Segunda sesión.
Por mayoría se decide que prototipo de robot se van a construir. En grupos construyen los prototipos siguiendo las 5 fases de la robótica (diseñar, construir, programar, probar y compartir). Al final se eligen los prototipos que nos representarán en los juegos florales los mismos que serán presentados por los alumnos que los construyeron. Se designa a los alumnos que filmarán la presentación.
C. Tercera sesión.
Teniendo en cuenta a las imágenes y videos grabados en la exposición se hace la redacción del guion de su video utilizando un esquema sencillo como el que se muestra:

Título


Carátula
Texto
Descripción de la imagen
Tema 1 Señor de Sipán
Locución
Descripción del video e imágenes
Tema 2 Danzarines de festejo.
Locución
Descripción del video e imágenes
Tema 3 Danzarines de marinera.
Locución
Descripción del video e imágenes
Locución
Descripción del video e imágenes
Créditos
Nombres de los  participantes

D. Cuarta sesión.
Revisión y ajustes del guion. Cada equipo deberá leer el contenido del guion propuesto y hacer los ajustes pertinentes.
Los alumnos podrán seleccionar imágenes de las tomadas en la construcción y/o presentación y deberán organizarlas según lo establecido en el guion.
E. Quinta sesión.
Elaboración. Cada equipo con la orientación del maestro desarrollará la producción de su video utilizando WMM y teniendo en cuenta lo establecido en el guion previo.
F. Sesión de visualización.
Presentación. Cada equipo realiza la presentación de su video siguiendo una secuencia: nombre de los integrantes del equipo, tema seleccionado, proceso de producción, lo que han aprendido de la actividad.
Al finalizar cada presentación, se realiza una ronda de preguntas con la finalidad de ampliar algún punto.
Los productos reunidos se copian en un CD para poder compartirlos con otras secciones y presentarlo en el Día del Logro.

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